《Life is Strange: Reunion》评测

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《Life is Strange: Reunion》评测

我以前说过,现在还要再说一遍:很少有游戏能像2015年的初代《Life is Strange》那样,在通关后如此长久地萦绕在我心头。虽然我们有过一些出色的衍生作品,并且通过2024年的《奇异人生:双重曝光》对原版故事进行了精彩的续写,但总觉得这个系列还缺少点什么。的确,自马克斯在黑井学院的冒险以来,点击式冒险游戏玩法已经有了很大发展,《Double Exposure》以其更精炼的写作风格和对沉重主题的成熟处理方式,将系列推向了新的高度,但它似乎总是缺少那个核心要素——那个让原版游戏在十多年前与如此多人产生共鸣的核心要素。

值得庆幸的是,随着系列共同主角克洛伊的回归,《Life is Strange: Reunion》终于让人觉得所有必要的元素都已到位。这不仅能为不断扩展的世界带来又一个篇章,它也成为了一个光辉典范,展示了如何为像马克斯和克洛伊这样长久的故事画上句号。

奇异人生:双重曝光

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《Life is Strange: Reunion》的故事始于《Double Exposure》事件大约一年后,并在马克斯和克洛伊的视角之间切换。这个版本的克洛伊在原版游戏事件后已经向前迈进,成为一名全女子朋克乐队的管理者。她已成为独立的女性,尽管现在已三十多岁,克洛伊在很大程度上仍然是原版游戏中的那个角色,只是换了新发色。她一直经历着涉及马克斯的奇怪幻象,最终决定查明发生了什么。

马克斯的事业作为教师和摄影师也有了进展和成长,虽然上一部游戏结局的影响依然存在(多个时间线合并为一个),但似乎在整个系列中,马克斯第一次能够继续自己的生活并找到了一个可以称之为家的地方。当然,既然是《Life is Strange》游戏,这种幸福被一场火灾 abruptly 摧毁了。火灾不仅烧毁了卡利多尼亚大学,还导致马克斯目睹了她的学生和朋友相当惨烈的死亡。我对游戏从0到60的快速转变相当惊讶。屏幕上标题卡在黄金时段一个如画的秋日出现几分钟后,我就看着马克斯未能拯救一栋大楼里在火灾中窒息的人们。最终她运用她的能力回溯三天,系列标志性的“谁是凶手”谜案就此开始,并且从那以后节奏从未真正放缓。

在不透露更多剧透的情况下,故事经历了几处我完全没有预料到的转折,其选择在《Reunion》中无疑比在《Double Exposure》、《True Colors》乃至原版的章节式游戏中感觉更有意义。我做出的某些选择完全改变了我的游戏结局方式,以及远超我预期的更多角色的命运。因此,我渴望回去多次游玩,看看《Reunion》提供了什么,并决定哪个结局对我来说是“最好的”。这里有很多线索可以发掘。

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从容易忽略的短信,到马克斯和克洛伊的日记条目,以及一些执行得非常出色的可供聆听的播客。《Reunion》在构建其世界和讲述引人入胜的故事方面做得很好,没有过多的额外臃肿和说明。当然,有一些与NPC的对话可能除了增添一点风味外,对世界并无贡献,游戏中也有几次我希望有跳过对话选项。但与其他《Life is Strange》游戏相比,很明显这次《Reunion》的故事在最好的方式上更加集中。

死亡焦虑在《Reunion》的故事中扮演了巨大角色。至此,两位主角都处理了彼此以及周围许多人的死亡。马克斯现在已经多次目睹并参与了克洛伊的死亡,而克洛伊不得不处理她知道自己已经死了几次,并且有马克斯杀死她的幻象。《Reunion》中的 stakes 非常高,因为与过去涉及孤独、抑郁和一般成长主题的作品不同,《Life is Strange: Reunion》给了马克斯终极的“假如”,让她生命中最重要的那个人回来,却又一次又一次地失去她。当我们看到每当马克斯倒转时间并试图修复未来时,萨菲、克洛伊以及卡利多尼亚大学其他人发生了什么时,情节达到了最高点。

这并不是说它的叙事是完美的。有几个时刻,我觉得可以有更多可选的人物可以交谈,更多事物可以互动,以帮助让卡利多尼亚及其周边地区感觉更 lifelike。大约在第三幕开始时,确实感觉克洛伊和马克斯没有得到足够的时间来谈论她们的生活,以及马克斯看到她生命中的爱人从死亡中归来是多么奇怪(我在2015年为她选择了那个死亡),或者马克斯和克洛伊的关系在第一部游戏结束时离开阿卡迪亚湾后不久是如何 deteriorate 的。虽然她们确实有几个时刻 catch up 并互相谈论过去的创伤以及她们如何最终重新在一起,但《Reunion》本可以多用一点时间让她们两人谈论某人从死亡中归来会是多么 traumatic。

《Life is Strange: Reunion》的游戏玩法大致是你对点击式侦探游戏所期待的,但仍添加了一些新的 twist,让马克斯和克洛伊的最后一次冒险变得有趣。马克斯拥有她通常的时间倒转能力,需要用来解决一些相当有趣的谜题,比如一个 sequence 要求你在极短时间内切断一些 explosives 的电源。诚然,我在试图找出从炸弹到炸弹的最佳路径时死了几次,并且有几个 instances 游戏配乐和角色表达焦虑的结合制造了一些 surprisingly tense moments。这是过去的《Life is Strange》游戏从未成功做到的。

涉及马克斯的对话通常以我按下倒转按钮并试图从某人那里得到更好的答案结束,虽然大多数时候这是推进故事所必需的,但也有几次我 subtlely 被给予选择倒转时间而不告诉角色某事,让他们完全 clueless。这种开放式的 dynamic 与《Life is Strange》核心的自选冒险机制相结合,是对游戏玩法的一个有趣补充,让故事感觉更像是为我量身定制的体验。

另一方面,克洛伊的游戏玩法涉及一个新的 talk back 机制,我需要做出正确的答案才能“赢得”与某人的 argument。这些并不像看起来那么容易,有几次我搞砸了 confrontation 并输了 argument。与扮演马克斯不同,我没有 luxury of rewinding time 来修正错误,必须承受我的选择。通过在《Life is Strange》中加入这种额外的游戏玩法 dynamic,它让马克斯的能力更加 dynamic 和 special,也让扮演克洛伊更有趣,因为我不能 just rewind time 并得到想要的答案。

虽然克洛伊和马克斯的游戏玩法很有趣,并且正是我在《Reunion》中所期待的,但我有点失望,除了能以非常 limited fashion 使用马克斯的相机外,没有任何形式的迷你游戏。对于一个关于世界级摄影师生活在我在视频游戏中见过的最 lush 和 picturesque 环境之一的系列,一直困扰我的是,除了使用马克斯的相机拍摄无法在游戏中任何地方保存的照片(除非是特定的 collectible object)外,没有任何形式的照片模式。过去的 titles 包含某种迷你游戏,而《Reunion》却没有。

这引出了我对《Life is Strange: Reunion》的最大问题。游戏总体上是一次很棒的经历,并且正是我在《Double Exposure》结束后想看到故事发展的方向,但在游玩过程中,我感觉它有点短。请不要误解,如今玩一款不需要我投入100+小时的游戏是件好事,得到一个像《Reunion》这样 concise 和 tight 的故事令人 refreshing。但在我接近尾声时,曾希望有 just one more environment 去探索,或 just one more character 去互动,或一个 flashback sequence 之类的。也许部分原因是知道一个我追随了十年的故事正在结束,我想要更多。但从一般 gameplay standpoint 来看,感觉《Reunion》本可以多用一点 backstory,考虑到这是系列主线情节的终点。

《Life is Strange: Reunion》的呈现效果正是你对现阶段系列的期待。它的 cinematography 是对类似A24电影的出色模仿,音乐再次成为主要亮点,既有出色的配乐也有恰当的 needle drops,环境看起来很棒,在PC上将视觉效果调到“hella high”时更是如此。由于其卡通化但又 realistic looking 的艺术方向,以及演员出色的面部捕捉和表演,它绝对是 something that will hold up over the years。